ecco come le moto prendono vita nel gioco – .

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ecco come le moto prendono vita nel gioco – .

Approdato da poco sugli scaffali, MotoGP 24 è l’ultima iterazione di una serie che negli anni è diventata il principale punto di riferimento per i videogiocatori con la passione per le due ruote (qui la recensione di Moto GP 24). UN una passione ovviamente condivisa anche dagli sviluppatori Milestone, una squadra milanese che da anni è sinonimo di corse al cardiopalma e di grande attenzione ai dettagli. Recentemente abbiamo avuto modo di visitare gli uffici dello studio per approfondire alcuni aspetti della grande lavoro questo è dietro ogni capitolo del franchise insieme a Andrea Basilio (Responsabile del design del gioco e direttore creativo associato), Cristiana Cossu (Animatore tecnico capo) e Luca Pelizzer (Progettista del gioco).

La digitalizzazione di una moto

Tutti gli occhi: Partiamo dalle basi: come funziona il processo creativo di digitalizzazione di una moto?

Cristiana Cossu: Il processo di creazione delle moto parte essenzialmente da un cubo, che poi apparirà all’interno del software scolpito e modellato sulla base dei riferimenti ottenuti dal team, anche utilizzando materiale fotografico e video realizzato appositamente durante le gare. In questa fase nessun dettaglio viene tralasciato: i vari componenti meccanici vengono analizzati e ricostruiti per ottenere un modello il più realistico possibile.

Questo primo modello “high poly”. è composto da qualcosa come 200.000 poligoni, che sono davvero troppi per una sola moto, soprattutto considerando che ne avremo tanti da gestire sullo schermo. Partendo da questa moto iperdettagliata creiamo poi diverse varianti scalando progressivamente il LOD (livello di dettaglio, ndr), da circa 80.000 poligoni che compongono i veicoli su PS5 e Xbox Seriesfinché non arriviamo a 25.000 della versione per Nintendo Switch. A questo proposito, la vera sfida è raggiungere un equilibrio ideale tra qualità del modello e sostenibilità delle prestazioni, facendo tutto il possibile per preservare il piacere estetico dei veicoli.

La fase successiva è la texturizzazione, durante la quale creiamo e posizioniamo sul modello poligonale le livree delle varie moto, che poi aggiorneremo strada facendo in base alle modifiche apportate alle controparti reali, ad esempio nel caso in cui un produttore cambi sponsor. Chiaramente questa parte del processo prevede anche la creazione delle texture per eventuali danni subiti dalle due ruote durante le gare, in modo da rendere l’esperienza più credibile. Fatto ciò si potrà poi passare alla fase che anticipa la messa in gioco, ossia il cosiddetto “rigging”.

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Se ormai il modellino di una motocicletta è ancora paragonabile ad una sorta di scultura inerte, con il “sartiame“Costruiremo al suo interno uno scheletro con articolazioni mobili, che ci permetterà di animarne ogni parte, dal manubrio alle sospensioni, in relazione alla fisica e alle sollecitazioni legate al gameplay. Fatto tutto questo, siamo pronti per inserire il modello nell’editor di Unreal, dove assoceremo ad ogni componente della nostra moto il materiale corrispondente, per fare in modo che le superfici reagiscono correttamente al sistema di illuminazione.

Chiaramente testiamo il tutto in un’ampia gamma di contesti diversi, per garantire ad esempio che quando cambiano le condizioni meteorologiche la riproduzione dei veicoli rimanga accurata. Allo stesso tempo ci occupiamo anche di garantire che i movimenti dei piloti siano credibili rispetto alle animazioni della moto. Dopo aver applicato i pennarelli sulla tuta di un pilota professionista, registriamo il suo comportamento sul circuito per poi riprodurlo in-game, magari come base per le modifiche che verranno apportate in relazione allo stile di piloti come Bagnaia o Marquez.

Gare su due ruote e feedback dei professionisti

Tutti gli occhi: Come si passa dalla creazione di un modello all’inserimento nella struttura del gameplay?

Luca Pelizzer: Dopo aver creato un modello base di moto, andremo a modificarne il comportamento partendo da dati registrati durante i test invernalitenendo in considerazione anche tutti gli sviluppi successivi, in modo da riprodurre fedelmente fattori come la velocità, l’agilità nei cambi di direzione o nelle discese in piega.

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Interverremo quindi su elementi come la forza frenante, la curva di coppia del motore, l’efficacia del freno motore, la penetrazione aerodinamica e cercheremo di ottimizzare il tutto dal punto di vista della guidabilità nel gioco. Facciamo anche a lavoro molto importante sul sistema di sospensionee l’obiettivo è sempre quello di avere una moto quanto più realistica possibile nei movimenti ma comunque divertente da guidare con il pad, il che ovviamente non permette al giocatore di avere dal veicolo lo stesso feedback che riceve un vero pilota in pista .

Altro tassello importante è quello dell’elettronica, che cerchiamo di riprodurre fedelmente per far sì che una determinata moto lo sia in grado di fare esattamente gli stessi tempi della sua controparte reale e che tutto sia funzionale nell’ambito del gameplay.

Tutti gli occhi: Quando si tratta di definire la struttura del settore gaming, quanto è utile avere un canale di comunicazione diretto magari con un produttore o addirittura con un pilota?

Luca Pelizzer: Come accennato, il lavoro sul gameplay parte dall’analisi dei dati tecnici dei vari produttori e dei risultati ottenuti in gara. Parlando di prototipi, ovviamente non abbiamo accesso a tutte le informazioni che ci servono per riprodurre nel dettaglio il comportamento di ogni due ruote, ma cerchiamo di raccogliere quante più possibile.

Il progressivo affinamento del sistema di guida richiede l’analisi di una quantità significativa di informazioni, tratto dalle immagini delle gare, delle interviste e degli incontri che si svolgono durante la stagione. Il tutto per ogni produttore e ogni categoria di moto. Inutile dire che quanto più possiamo contare su un rapporto diretto con piloti e ingegneri, tanto più il processo diventa semplice e fruttuoso.

Andrea Basilio: Quando parliamo di MotoGP parliamo di veicoli che solo una manciata di persone al mondo conoscono nel dettaglio, e quindi per noi è fondamentale avere un feedback da loro. Fortunatamente, l’attuale generazione di piloti conta diversi piloti cresciuti con i nostri giochi. Uno come Bagnajaad esempio, che vanta diversi titoli mondiali, quando era in Moto3 giocava con la MotoGP.

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A volte è successo che abbiamo creato una nuova pista che era ancora abbastanza avanti nel calendario stagionale e di conseguenza alcuni piloti hanno potuto provarla all’inizio del gioco e di conseguenza offrirci preziosi feedback. Poi ovviamente sta a noi trasferire questo feedback dalla realtà ad un’esperienza di simulazione che sia divertente e gradevole per tutti.

Luca Pelizzer: Quest’anno, ad esempio, abbiamo collaborato con Celestino Vietti E Filippo Farioli per le categorie Moto2 e Moto3, che hanno in questa stagione ha cambiato fornitore di pneumatici in Pirelli. Durante lo sviluppo di MotoGP 24 abbiamo quindi potuto avvalerci del feedback diretto di due professionisti, che ci hanno raccontato come è cambiato il comportamento della moto e come si sono comportate le gomme nei test. Proprio sulla base di questi input siamo riusciti ad ottenere una migliore simulazione delle gomme in pista, sia dal punto di vista del riscaldamento cheefficienza del pneumatico per tutta la garaquindi in relazione al suo stato di usura.

In MotoGP 24 la gestione degli pneumatici ha un ruolo più importante rispetto agli anni precedenti, quindi tutti i dati accumulati ci hanno aiutato a garantire che le gomme reagissero correttamente agli sbalzi di temperatura, anche tra una sessione e l’altra, sia in relazione alla temperatura dell’asfalto e quello dell’aria. Tutte queste variabili vengono testate sia manualmente che utilizzando l’intelligenza artificialeutilizzato per simulare un gran numero di gare e verificare che i risultati siano in linea con quelli del mondo reale, quindi corretti dal punto di vista della simulazione.

Quest’anno abbiamo fatto anche un lavoro di messa a punto sul sistema di sospensioni e sull’impianto frenante. Questo perché dai feedback che abbiamo ricevuto dai giocatori abbiamo notato come la parte della frenata e dell’ingresso in curva è sempre stata la più complessa. Di conseguenza abbiamo cercato di rendere più semplice la gestione della frenata, facendo il possibile per preservare l’anima simulativa del gioco. In sostanza, il giocatore riceve molti più feedback, e di conseguenza dovrebbero esserci meno crash.

La comunità e il rapporto tra realismo e accessibilità

Tutti gli occhi: A proposito di feedback, quanto è importante per te il feedback offerto dalla community di appassionati, anche in relazione alla continua evoluzione della MotoGP come sport?

Andrea Basilio: Per noi di Milestone MotoGP è un grande viaggio, che negli anni ci ha visto seguire il percorso evolutivo di uno sport in continua evoluzione. Strada facendo abbiamo cercato di integrare al meglio tutti questi cambiamenti nella nostra offerta, ovviamente ascoltando la community e i feedback che riceviamo continuamente.

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Quest’anno, ad esempio, abbiamo aggiunto una funzionalità richiesta da tempo dai nostri utenti, ovvero quello relativo al mercato dei piloti, che nel corso della carriera del giocatore cambieranno squadra e avranno una propria evoluzione, che si muoverà di pari passo con quella dell’avatar del giocatore. Anche le squadre gradualmente cambieranno e miglioreranno le loro prestazionipertanto nel corso degli anni anche un’intera categoria accoglierà importanti cambiamenti di assetto.

Le moto diventeranno più o meno forti, lo dimostreranno i piloti fluttuazioni delle prestazioni e in tutto questo il giocatore vivrà un’esperienza unica, quanto più vicina possibile a quella di un vero pilota. Un’altra importante novità, ancora una volta richiesta a gran voce dal pubblico, è senza dubbio rappresentata dal Pannello degli steward, che è fondamentalmente la parte della direzione della gara. Questo elemento rende le gare in single player molto più realistiche, perché può influenzare significativamente l’andamento del campionato, ad esempio assegnando ad un pilota delle sanzioni che potrebbero avere conseguenze sulle gare successive.

Tutti gli occhi: Il realismo è chiaramente un aspetto importante dell’esperienza offerta da MotoGP 24, ma anche l’accessibilità è parte integrante della formula. Qual è la tua ricetta per far coesistere queste due componenti?

Andrea Basilio: L’accessibilità è un aspetto che ci sta particolarmente a cuore. Siamo stati una delle prime società a scommettere molto sull’intelligenza artificiale generativa e l’apprendimento automatico per quanto riguarda la gestione degli avversari, e in MotoGP 24 questa tecnologia è stata ulteriormente migliorata e viene utilizzata anche per rendere il gioco più accessibile.

Chiaramente la situazione ideale è quella in cui gli utenti iniziano con molti ausili neurali che gli permettono di divertirsi senza frustrazione, e poco a poco li rimuovono uno dopo l’altro finché non gioca senza alcun supporto, arrivando a notare come questi potrebbero addirittura rappresentare un limite per le loro competenze. Per noi è importante che la MotoGP riesca a soddisfare sia chi cerca una simulazione senza sconti, sia i giocatori meno esperti e con una grande passione per le due ruote.

 
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