ReFantazio, tutte le novità sul nuovo gioco del regista di Persona e Shin Megami Tensei – .

Forse non è molto chiara l’importanza che Metafora: ReFantazio potrebbe avere, e il fatto che il regista Katsura Hashino chiamarla semplicemente Metafora – senza sottotitolo – durante la presentazione esclusiva di ieri sera ci fa pensare che Atlus abbia grandi progetti per il futuro di questa nuova proprietà intellettuale. Dopotutto stiamo parlando di Studio Zero, quella divisione di Atlus, guidata dallo stesso Hashino, che riunisce alcuni dei più grandi talenti del settore, molti dei quali, a cominciare da Hashino, hanno firmato i più grandi successi dell’azienda giapponese, tra cui ovviamente Persona 5.

E per uno sviluppatore famoso grazie a titoli come Persona e Shin Megami Tensei, da cui ha preso le distanze solo raramente – se non quasi mai – negli ultimi anni, iniziare un nuovo capitolo è sempre un grande passo, soprattutto se si riscontrano le somiglianze con il suo precedente. le opere sono solo in apparenza. Cosa sappiamo della Metafora: ReFantazio ci fa pensare che Hashino e il suo team siano al lavoro su un nuovo imperdibile evento per gli appassionati dei giochi di ruolo giapponesi.

Il mondo e il tempo

Sembra che ci saranno numerosi filmati di cartoni animati

Metafora: anche ReFantazio uscirà in un momento molto particolare, riflesso nella sua bellissima Collector’s Edition che celebra il trentacinquesimo compleanno di Atlus. Per questo motivo Hashino ha voluto circondarsi dei suoi più fedeli collaboratori storici, i quali includono l’artista Shigenori Soejima e il compositore Shoji Meguro: è altrettanto significativo il fatto che abbia chiesto, soprattutto a quest’ultimo, di provare nuove strade musicali senza rimanere ancorato al suo stile iconico. La fantasia sembrerebbe essere un tema fondamentale della narrativa: la metafora è ambientata in un mondo capovolto, in cui la nostra realtà appartiene alla sfera dell’immaginario.

Il mondo di Metafora è un mix di elementi fantastici appartenenti ai generi più disparati, come dimostrano la presenza di macchine e altri strumenti avveniristici – disegnati, peraltro, da Koda Kazuma di NieR: Automata e Ikuta Yamashita di Neon Genesis Evangelion – ma anche la forte componente visiva che richiama il fantasy più occidentale, e soprattutto europeo, con la varie città (Hashino ne ha mostrate due: la capitale Grand Trad e l’antica Martira) che attingono a culture diverse.

Hashino non si è spinto troppo oltre nel racconto, confermando sostanzialmente quanto già trapelato nell’incipit che vede il protagonista partecipare ad una sorta di gara innescata da un incantesimo derivante dalla morte del sovrano: tutti possono reclamare il trono, se sostenuti da un numero sufficiente di alleati, ma combatteremo per salvare il principe, colpito da una maledizione. È tutto ancora molto vago, ma Hashino ha promesso i colpi di scena per cui i suoi giochi sono famosi, ci aspettiamo quindi delle svolte spettacolari e una robusta critica sociale, già intravista nel modo in cui il regista ha evidenziato non solo le disparità economiche tra le classi sociali, ma anche quelle razziali, con il protagonista che appartiene a una tribù che tutti disapprovano .

D’altronde il nostro scopo sarà proprio quello di cercare alleati nel mondo di Metafora, senza guardare alla lunghezza delle orecchie o del pelo, nel caso del coniglio antropomorfo Heismay che farà parte della squadra. La struttura del gioco rispecchia quella di Personas fin dall’inizio, ma Hashino ha spiegato come volessero amalgamare al meglio le sue parti, senza insistere eccessivamente su quelle narrative e gestionali che potrebbero rallentare il ritmo: il suo team vuole raccontare una storia, sì, ma vuole anche farcela giocare. Nelle città, tutto sommato, non sembra esserci nulla di rivoluzionario, a parte questo il protagonista può usare la propria spada come hoverboard e sfrecciare come Marty McFly tra i passanti. Abbiamo i negozi, i venditori di armi e armature, la locanda e altri servizi che scopriremo in futuro.

In alcuni luoghi puoi accettare vari compiti opzionali per migliorare personaggi ed equipaggiamento, dando la caccia ai nemici nei sotterranei del mondo. Tuttavia, questi incarichi richiedono tempo e il tempo è una risorsa limitata: sembra che Metaphor sarà meno rigido di Persona 5, in questo senso, ma in ogni caso dovremo imparare a incastrare queste attività nello spazio tra un capitolo e l’altro della campagna principale. Per questo motivo sarà importante scegliere in quale ordine affrontare queste missioni.

Il Gauntlet è un mezzo di trasporto con cui passeremo il tempo tra un dungeon e l’altro

Anche il tempo scorre Gauntlet, il mezzo di trasporto che il protagonista e i suoi compagni utilizzano per spostarsi nel mondo, che non è un open world – Hashino ha tenuto a sottolinearlo – anche se i suoi artisti hanno lavorato per dare questa illusione, allargando enormemente l’orizzonte visivo in certi scorci degli scenari. Le zone sono però separate dai caricamenti anche in città, l’unico posto dove puoi sfruttare il viaggio veloce per spostarti da un servizio conosciuto all’altro. Ma i dungeon si raggiungono solo con il Gauntlet e il viaggio richiede tempo: sebbene sia possibile saltare direttamente alla destinazione dormendo nelle cuccette del veicolo, il Gauntlet offre anche una serie di funzionalità aggiuntive che Hashino ha solo sfiorato. Il regista ha spiegato, ad esempio, che potremo interagire con i nostri compagni di squadra o addirittura cucinare.

Probabilmente alcune caratteristiche del Gauntlet serviranno a darci un vantaggio contro i nemici che dovremo affrontare al nostro arrivo. Sebbene il gioco inizi in un’ambientazione all’aperto, piena di nemici molto più potenti del giocatore per conferire al prologo un sapore più impegnativo e coinvolgente, nei sotterranei Hashino prometteva un’importante varietà, sia in termini di combattimento che di enigmi. Anche perché il sistema di combattimento sembra già molto interessante.

Combattimento e Archetipi

Il sistema di combattimento d'azione sembra abbastanza semplice
Il sistema di combattimento d’azione sembra abbastanza semplice

I nemici che vedremo aggirarsi attorno a noi sono segnalati da etichette colorate che suggeriscono il loro livello di potenza rispetto al nostro: quelli più deboli possono essere annientati in tempo reale, combinando attacchi diretti e schivate, ma per i più forti servirà il contributo di tutta la squadra e questo comando, premuto anche dopo aver iniziato la battaglia in tempo reale, darà il via ad una battaglia dal sapore più tradizionale. Si tratta di una soluzione ibrida che sembrerebbe concedere, sulla carta, la libertà di scegliere il gameplay che si preferisce, ma abbiamo l’impressione che molti nemici – soprattutto i boss – dovranno necessariamente essere affrontati a turni.

Se così fosse, il pensiero di Hashino e soci sarebbe comunque in grado di ridurre i tempi di inattività, evitando scontri (e caricamenti) inutili come già accade in tanti altri JRPG. Onestamente crediamo che i fan di Persona e Shin Megami Tensei – che sono l’obiettivo principale di Metaphor, ammettiamolo – siano più interessati al sistema di combattimento a turniche sembrerebbe avere tutte le carte in regola per essere un altro centro a pieno titolo.

Il design di personaggi, mostri e archetipi è stato affidato a Shigenori Soejima
Il design di personaggi, mostri e archetipi è stato affidato a Shigenori Soejima

Hashino non ha parlato di Press Turn – il meccanismo che permette di guadagnare turni attaccando i punti deboli di Personas e MegaTen – ma, a giudicare dagli screenshot intravisti, è praticamente certo che anche Metaphor implementi qualcosa di simile, comprese resistenze e immunità. Anche perché abbiamo notato, curiosamente, che gli arsenali magici del gioco comprendono incantesimi già noti agli appassionati come Tarukaja e Mudo, mentre sembrerebbe che il team ha cambiato nome agli storici incantesimi elementali di Persona e Shin Megami Tensei: Agi diventerebbe Bot, Bufu ora si chiamerebbe Blizz e così via. È interessante notare che gli incantesimi sembrerebbero consumare pochissimi MP a fronte di una riserva individuale piuttosto generosa, ma ciò potrebbe dipendere anche dagli Archetipi selezionati.

Gli archetipi sono fondamentalmente le classi di Metafora e forniscono ai personaggi parametri specifici e diverse abilità in combattimento. Mentre il Cercatore è una sorta di factotum che può fare un po’ di tutto ma non eccelle in nulla, il Mago è specializzato negli incantesimi elementali mentre il Guaritore in quelli curativi e così via. Hashino ha promesso una grande varietà di Archetipi che peraltro potremo assegnare liberamente ai personaggi della squadra.

Migliorando il rapporto con i Follower rafforzeremo anche gli Archetipi
Migliorando il rapporto con i Follower rafforzeremo anche gli Archetipi

Potremo, ad esempio, comporre una squadra di soli Brawlers o di soli Maghi e affrontare i combattimenti nello stile che preferiamo, andando incontro probabilmente a un destino orrendo: se conosciamo bene Atlus, allora la strategia sarà molto importante nelle battaglie decisive, e Hashino lo lasciava intendere anche quando parlava delle schermate dei menu, del fatto che in JRPG come questo si passa molto tempo a microgestire i personaggi e, quindi, della necessità di renderli artisticamente soddisfacenti. Un altro bersaglio che sembra essere stato centrato perché eravamo sicuri che sarebbe stato difficile superare i fantastici menù di Persona 3 Reload, tuttavia Metaphor, da quanto abbiamo visto, potrebbe convincerci del contrario.

Il sistema degli Archetipi – che sono come le Persona o gli Stand delle Bizzarre Avventure di JoJo, se studi più anime e meno videogiochi – è strettamente intrecciato con un’altra eredità dei JRPG targati Atlus: Followers. Puoi chiamarli Social Link come nei vecchi Personas o Confidants come in Persona 5 ma l’essenza non cambia. Il protagonista incontrerà una miriade di personaggi diversi nel corso dell’avventura e con alcuni di loro stringerà legami che potrà coltivare in seguito, sbloccando nuove abilità.

Il mappamondo della metafora: ReFantazio
Il mappamondo della metafora: ReFantazio

Hashino ci ha spiegato il sistema Followers commentando il momento in cui il protagonista sblocca l’Archetipo Brawler, presieduto da un personaggio chiamato Catherina che, inutile dirlo, si riferisce a Catherine, la protagonista dell’omonimo gioco diretto da Hashino anni fa . Questo ci fa pensare che nel mondo di Metaphor potremmo imbatterci in cameo appartenenti ad altri titoli Atlus, il che avrebbe senso se consideriamo che perché questo universo è la nostra realtà ad essere fantasia. Quei geni di Studio Zero potrebbero aver trovato il modo di riversare la loro storia videoludica nel loro nuovo, promettentissimo RPG, in un gioco di incastri di rimandi, citazioni e rimandi metaforici – appunto – che potrebbe rappresentare un valore aggiunto in un titolo che, già da d’ora in poi sembrerebbe davvero imperdibile: l’appuntamento è quindi fissato per l’11 ottobre 2024. Restate sintonizzati perché nelle prossime settimane continueremo a seguire con attenzione ogni novità.

 
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