7 cose che non vogliamo più fare nei videogiochi – .

Se stai leggendo queste parole, probabilmente apprezzerai il videogiochi e forse ne hai giocati molti. Siamo tutti d’accordo sul fatto che i videogiochi siano una fonte di intrattenimento (e non solo) di alta qualità, pensati per farci divertire e per rendere appagante ogni momento.

Ovviamente però non ogni singolo momento del gioco è piacevole, a volte non tanto perché l’esperienza nel complesso è pessima, ma perché ci chiede di fare piccole cose che causano fastidio o noia. Ci piace il gioco, ma quella cosa specifica vorremmo poter evitare di farlo.

Ci siamo quindi chiesti quali componenti di gioco o scelte di design ci piacerebbe davvero furono eliminati per sempre dal mondo dei videogiochi. Ecco cosa abbiamo in mente.

Perché sei così lento?

Assassin’s Creed IV: Black Flag è uno dei giochi in cui camminare con altri personaggi è un dramma

La missione inizia, il personaggio non giocante si avvicina a noi e dice: “cammina con me“. Per favore, tutto tranne questo. Sappiamo già cosa succederà: camminerà lentamente e dovremo continuare a fare piccoli sprint avanti e indietro per stargli abbastanza vicino.

La cosa peggiore è quando il nostro personaggio può sia camminare che correre, ma nessuna delle due velocità corrisponde a quella dell’altro personaggio. Per fortuna ci sono giochi (Red Dead Redemption 2 ne è un esempio) che hanno risolto il problema, permettendoti di premere un pulsante e fai camminare il personaggio automaticamente secondo un percorso. Dovrebbe però essere la norma, non un’eccezione, ma è ancora essenziale abusare di questo espediente narrativo?

Puoi spostare la scatola di tre metri a sinistra per me?

Anche Final Fantasy 7 Rebirth ci fa spostare per un attimo le casse

Guarda, abbiamo capito, devi nascondere il caricamento o pensi che sia fondamentale spezzare un po’ il ritmo e costringere il giocatore a fare qualcosa di lento, ma questo non è un puzzle game: non puoi certo chiedergli di risolvere un puzzle elaborato, ma quante volte dobbiamo spostare una cassa così pesante che anche il più robusto dei videogiochi gli eroi non possono spostarlo più di pochi centimetri al secondo?

A volte non è una cassa, ma una scala, un cassonetto, un pallet galleggiante (Ellie, non hai imparato a nuotare in un anno, sul serio?)… Non importa, siamo un po’ stanchi di fare qualcosa così banale e lento.

Una, due, tre… stella!

No, non completeremo mai quella missione invisibile di Yakuza 0
No, non completeremo mai quella missione invisibile di Yakuza 0

Adoriamo i giochi stealth e siamo disposti a passare ore a sgattaiolare in giro, ma quando un gioco d’azione in cui passi il tempo a sparare e fare a pezzi i nemici improvvisamente decide che è ora di introdurre un sezione invisibileil sangue va alla testa.

Il nostro carattere non è pensato per questo tipo di esperienza e per noi stessi non siamo nel minimo stato d’animo per fare tutto con calma. E perché il gioco finisce al primo tentativo se veniamo scoperti?

Rottura! Abbiamo 25 righe di testo da leggere

Super Meat Boy incarna lo spirito giusto: non spiega nulla, ti obbliga a farlo per imparare
Super Meat Boy incarna lo spirito giusto: non spiega nulla, ti obbliga a farlo per imparare

I tutorial sono fondamentali, perché non possiamo dare per scontato che tutti sappiano già giocare, ma anche se è la prima volta che ci confrontiamo con il genere non possiamo accettare l’idea di dover leggere righe e righe di testo per capire come fare qualcosa che dovrebbe essere semplice.

Se prendiamo il controllo di un nuovo personaggio o ci troviamo di fronte a una nuova meccanica, vogliamo che il gioco ci permetta di fare solo una cosa nuova alla volta, ad esempio poter utilizzare l’attacco base solo per pochi istanti, prima di sbloccarlo i movimenti più avanzati, così da imparare gradualmente. Appena appare una pagina di testo ci annoiamo subito e non abbiamo voglia di leggerla e, soprattutto, sappiamo già che dimenticheremo la spiegazione entro pochi minuti. Fateci fare delle cose, invece di farci leggere su di esse.

Cammina dritto per 30 secondi, è davvero drammatico, vero?

Remnant 2 inizia e ci fa camminare lentamente per diversi secondi
Remnant 2 inizia e ci fa camminare lentamente per diversi secondi

I videogiochi sono interattivi: Questo è ciò che li distingue da altre forme di intrattenimento. È quindi una buona idea garantire che l’utente abbia il controllo su quanti più momenti di gioco possibili. È solo che a volte esagera un po’.

Conosci quelle scene in cui il personaggio è stato ferito, siamo appena usciti da un filmato e ora dobbiamo farlo arrancare in una direzione casuale solo per iniziare un altro filmato? Non possiamo fare nulla, i controlli sono tutti bloccati e l’unica cosa che ha effetto è inclinare lo stick in avanti, solo che il movimento è dieci volte più lento. Onestamente non ne possiamo più. Vi assicuriamo che preferiremmo che accadesse in un film. Non tutto deve essere interattivo.

Da lassù puoi vedere tutto

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ha delle belle torri, molti altri giochi semplicemente no
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ha delle belle torri, molti altri giochi semplicemente no

Le torri in stile Ubisoft sono state a lungo un cliché, e i giocatori sono un po’ stanchi di doverci scalare. Tuttavia, secondo noi, il problema non è che sia un’idea abusata, ma che venga utilizzata male. Pensa a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom o, in misura minore, a Breath of the Wild. Le torri in questo caso lo sono piccole sfide su piattaforma o puzzle.

Se invece dovessimo semplicemente salire in cima automaticamente senza alcun tipo di sforzo o ragionamento, allora possiamo anche farne a meno. Le torri hanno il vantaggio di essere punti di osservazione logici per vedere cosa c’è intorno a noi e ci va bene che vengano usate per rivelare la mappa, ma per favore facci venire voglia di cercarle.

La lunga marcia

Prima dell'aggiornamento Final Fantasy 16 era un simulatore ambulante in cui si attivava una missione secondaria
Prima dell’aggiornamento Final Fantasy 16 era un simulatore ambulante in cui si attivava una missione secondaria

Le missioni secondarie possono essere un ottimo modo per allungare il gioco e raccontare piccole storie aggiuntive, ma c’è una cosa che non amiamo: camminare avanti e indietro. Troppo spesso le missioni secondarie impiegano molto più tempo per raggiungere un personaggio specifico, dobbiamo rivelare l’area in cui si svolgerà la missione vera e propria, raggiungerla e poi tornare al punto di partenza. E magari nel frattempo abbiamo semplicemente sconfitto un paio di nemici comuni per ottenere una ricompensa inutile.

Se davvero non riesci a creare una missione di qualità, assicurati di farlo la perdita di tempo è minima e che le missioni non si sbloccano solo dopo che abbiamo già esplorato l’intera area. Rendeteli immediatamente disponibili in modo che, arrivati ​​al segmento successivo della trama, possiamo naturalmente completare le attività poste nel mezzo e, soprattutto, avvicinare i personaggi al viaggio veloce o farci viaggiare verso di loro con la semplice pressione di un pulsante (Final Fantasy 16 ha capito che era l’idea migliore).

 
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