True Colors, Square Enix non voleva che fosse etichettato come un gioco gay – .

True Colors, Square Enix non voleva che fosse etichettato come un gioco gay – .
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IGN ha pubblicato un lungo rapporto sullo studio di sviluppo Deck Nine, che contiene numerosi resoconti dei malfunzionamenti dello studio, nonché l’affermazione che Square Enix era riluttante ad accettare i temi di La vita è strana: True Colorsperché non voleva che fosse etichettato come a gioco per gay. Paradossalmente emerge anche un quadro da cui lo studio che ha creato uno dei giochi mainstream considerato il più inclusivo in assoluto appare un ambiente di lavoro tossico e problematico.

La vita è strana

Life is Strange: True Colors ha molto successo

Il primo Life is Strange, essenzialmente un’avventura narrativa, è stato sviluppato da Dontnod e lanciato in forma episodica nel 2015. Lo stesso studio ha sviluppato anche Life is Strange 2, pubblicato nel 2018. Deck Nine è entrato nella serie pubblicando nel 2017 il prequel Life is Strange: Before the Storm, a cui poi verrà affidato il nuovo episodio standalone, Life is Strange: True Colors, in uscita nel 2021.

Da sottolineare che tutti i giochi della serie, chi più chi meno, hanno avuto un ottimo riscontro critico, segno della loro indubbia qualità. True Colors racconta la storia di Alex, una ragazza che ha il potere di sentire e assorbire i sentimenti di chi la circonda. Si tratta di un titolo decisamente riuscito, come scritto nella nostra recensione, forse uno dei migliori tra quelli che hanno come protagonista una ragazza queer.

Proprio la natura della protagonista sembra essere stata un problema per Square Enix, stando a quanto riportato da IGN, con il publisher che la teneva d’occhio con attenzione sceneggiaturadicendo agli sviluppatori che non voleva che fosse visto come un gioco gay.

I rappresentanti di Deck Nine, rispondendo a quanto emerso dal rapporto IGN, hanno affermato che: “Lo storytelling è un processo collaborativo, e lavoriamo a stretto contatto con tutti i nostri partner durante lo sviluppo per offrire un’esperienza narrativa fedele ai pilastri di un prodotto di cui tutti possiamo essere orgogliosi. Di. Come spesso accade nel processo creativo, alcune idee arrivano alla versione finale, mentre altre no. Rimaniamo impegnati a sostenere la diversità e a raccontare le storie di gruppi storicamente sottorappresentati nei videogiochi”.

Difficile non leggere tra le righe che la pressione sia effettivamente esistita, anche se è impossibile dire quanto abbia influito sull’opera finale e in quali termini.

Per quanto riguarda il Ponte Nove, recentemente colpito da numerosi licenziamenti, la descrizione dell’ambiente di lavoro nel rapporto è decisamente negativa, tra comportamenti tossici dei membri senior e mancati interventi da parte del management per arginarli, tra settimane di crunch forzato, a causa di irrealistiche scadenze e la comparsa di simobili, meme razzisti e nazisti in un nuovo progetto Life is Strange.

 
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