La storia di Intelligent Systems, la casa di Fire Emblem e Paper Mario – .

Parlare di Sistemi intelligenti vuol dire parlare di Nintendo: anche se a livello giuridico è un soggetto autonomo, questa software house è a tutti gli effetti un’appendice della casa di Mario tanto quanto ogni altro collaboratore non direttamente posseduto, nemmeno HAL. Questo perché Intelligent Systems, che dall’ottobre 2013 ha una sede indipendente a pochi chilometri dalla sede di Nintendo (quindi a Kyoto), è nata e cresciuta all’interno del reparto Ricerca e Sviluppo dell’azienda: ne rappresenta una sorta di continuazione esterna. È stata fondata ufficialmente quasi trentotto anni fa, nel dicembre del 1986: inizialmente contava una decina di dipendenti, nel 2024 è composta – secondo il sito ufficiale – da 198 soci.

Sistemi Intelligenti: la sede autonoma di Kyoto, attiva dal 2013

Intelligent Systems, oltre ad essere una grande software house, è l’ultimo residuo di una parte di Nintendo che quasi non esiste più. Per chi non la conoscesse, però, eccone un brevissimo riassunto, perché i lavori di questa azienda sono molto più conosciuti del nome: Intelligent Systems sviluppa esclusivamente per le console Nintendo da circa quarant’anni, e le sue serie più famose e più vendute sono Paper Mario, WarioWare, Wars (nelle sue varie incarnazioni, da Famicom Wars ad Advance Wars) e, soprattutto, Fire Emblem. Negli anni l’azienda si è evoluta, si è sviluppata sia per console portatili che fisse, ma è riuscita a crescere ed espandersi senza perdere la sua identità e la qualità che la contraddistingue. Una constatazione apparentemente ovvia, che però nasconde una triste verità: diverse software house giapponesi, nel corso del tempo, non sono riuscite a “rimanere se stesse” prima a causa dell’arrivo delle tre dimensioni e poi, più ampiamente, con costi di sviluppo crescenti nell’alto epoca di definizione.

Il 23 maggio arriverà su Nintendo Switch la modernizzazione di Paper Mario: Il Portale Millenario (l’abbiamo vista in anteprima qualche giorno fa), uno dei titoli più celebri dell’azienda, uscito inizialmente su GameCube nel 2004. Adesso è tempo di ricordare come Intelligent Systems è arrivato a quest’ultima pubblicazione.

Sistemi intelligenti e R&S1

Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp: Wars è la prima serie creata da Intelligent Systems

Tutto ebbe inizio quando Tohru Narihiro, classe 1963, entrò in Nintendo: all’epoca era un giovane programmatore presso R&D1, e inizialmente si occupò di convertire due prestigiosi titoli creati dalla divisione (Metroid e Kid) sul NES, l’originale il formato è quello del Disk System. Icaro). Là nascita dei sistemi intelligenti non è inciso nella pietra: la data ufficiale è – come detto – dicembre 1986, ma non c’è nulla che lo suggelli. Semplicemente, la bravura di Narihiro è così apprezzata che gli viene affidato il compito di generare software da sviluppare su NES (da condividere anche con terze parti), un compito ben diverso dal “semplice” sviluppo di videogiochi: così è nata l’azienda. Narihiro è così stimato che un suo progetto viene accettato e prende forma in collaborazione tra Intelligent Systems, che inizia a reclutare membri al di fuori del mondo della programmazione, e R&D1: nasce così Famicom Wars, la cui ossatura è Intelligent Systems, e il cui creativo (grafica) , direzione progettazione) è affidata a R&D1. Un binomio che si ripeterà nel tempo e che per certi versi, con nomenclature diverse, persiste ancora oggi.

Sistemi Intelligenti: il logo aziendale
Sistemi Intelligenti: il logo aziendale

A questo punto è necessaria una parentesi per spiegare cosa fosse R&D1: inizialmente si chiamava semplicemente R&D, poi, quando Nintendo cominciò ad espandersi e a dedicarsi a diversi progetti contemporaneamente, nacquero diverse divisioni. Il più prestigioso, infatti, è stato R&D1, quello guidato da Gunpei Yokoi: responsabile principalmente di Game & Watch prima e Game Boy poi, a livello software i titoli più rappresentativi sono i già citati Metroid e Kid Icarus, con l’aggiunta di Super Mario Terra. Sono anche i creatori del personaggio di Wario e della successiva serie Wario Land. L’apice della ricerca e sviluppo 1 viene raggiunto quando un giovane game designer, il protetto di Yokoi, crea Donkey Kong (la sala giochi) e Mario Bros in sequenza. Quel designer altri non è che Shigeru Miyamoto, il cui talento è così dirompente da garantirgli una divisione “personale”, R&D4, che col tempo cambia nome in EAD e, beh, diventa Nintendo… “Nintendo”. L’ascesa di Miyamoto mette in ombra l’R&D1, che tende a rimpicciolirsi sempre di più nel corso degli anni: l’ultimo grande capolavoro, programmato da Intelligent Systems, è Super Metroid per SNES. Poi diventa SPD, nel 2015 si fonde con EAD e dà vita a EPD: i residui del grande R&D1, internamente a Nintendo, si chiamano ora EPD7, e necessitano di collaborazioni esterne per portare avanti i propri progetti (come Metroid Dread, ideato insieme agli iberici di MercurySteam).

Sistemi intelligenti post-R&S1

Fire Emblem: Three Houses: la saga di Intelligent Systems più conosciuta
Fire Emblem: Three Houses: la saga di Intelligent Systems più conosciuta

Il confine tra R&S1 e sistemi intelligenti è labile. Come dicevamo, Famicom Wars è una collaborazione tra i due: allo stesso modo è stato sviluppato Fire Emblem, il cui primo episodio arrivò su Famicom nel 1990, scolpito in collaborazione tra creativi di R&D1 e programmatori di Intelligent Systems. Questa saga, che impiegherà molto tempo per raggiungere l’Occidente, e ancora di più per trovarvi gloria, è viva ancora oggi, ed è forse la più rappresentativa dell’azienda. Negli anni di NES e SNES sembra che Intelligent Systems sia divisa in vari team interni: Team Emblem (abbastanza esplicito), Team Battle Clash (che si occupa di puzzle game), e Team Shikamaru (Wario Land), che a sua volta contiene Team Deer Force, quello di Metroid. Sono tutti supervisionati fino al 1996 da Gunpei Yokoi, che lasciò Nintendo quell’anno. Gli sforzi congiunti di R&D1 e Intelligent Systems per creare un Metroid poligonale su Nintendo 64 si rivelano vani; in quel periodo però nasce e cresce un altro pilastro dell’azienda, ovvero Paper Mario (pubblicato nel 2000).

WarioWare: Get It Together!: un'altra famosa saga dell'azienda
WarioWare: Get It Together!: un’altra famosa saga dell’azienda

A completare i pilastri dell’azienda, ancora una volta in collaborazione con l’ex R&D1, nella figura di Goro Abe, WarioWare arrivò nel 2003. Un’altra serie, come Paper Mario, che è ancora viva e respira, ed è ancora sviluppata presso Intelligent Systems , nonché diretto dallo stesso Abe (dipendente Nintendo). Insomma, voler cristallizzare le saghe più importanti dell’azienda, queste sarebbero Fire Emblem (in alto), seguita da Paper Mario e WarioWare, con Wars fuori dal podio. Intelligent Systems si è dedicata anche a progetti “minori”, come lo sfortunato Code Name: STEAM, o la serie puzzle Pushmo (ferma dal 2015). Raramente ha inoltre collaborato con aziende diverse da Nintendo (sempre su console Nintendo): ricordiamo Cubivore (Atlus) per GameCube, e Dragon Quest Wars (Square Enix) su DS. Queste divagazioni, però, con l’aumentare del personale e dei costi di sviluppo, diventano sempre più rare: l’ultimo progetto fuori dalle quattro saghe principali risale al 2015, e su Switch hanno preferito pubblicare due giochi di Fire Emblem, due di Paper Mario e due di WarioWare, piuttosto che cercare di avere successo con qualcosa di nuovo.

Cifre chiave e futuro

Fire Emblem Engage: l'ultima uscita della serie
Fire Emblem Engage: l’ultima uscita della serie

Il fondatore di Intelligent Systems, come già accennato, lo è Tohru Narihiro: partendo come programmatore, negli anni è stato regista e produttore di progetti, sia nella saga di Wars che in quella di Fire Emblem, di cui è tuttora produttore generale, anche nei più recenti Fire Emblem: Three Houses e Fire Emblem Ingaggiare.

Un altro elemento importante è Ryouichi Kitanishi, presidente del consiglio di amministrazione (anche presidente della società fino al 2010): ha iniziato dirigendo Soccer per NES, per poi dedicarsi alla produzione di vari Paper Mario, WarioWare e Fire Emblem. Dal 2010 ha svolto “solo” compiti amministrativi. Al suo fianco c’è Toshiyuki Nakamura, che lo ha sostituito alla presidenza dell’azienda nel 2010: anche lui inizialmente è stato programmatore presso Nintendo (Tennis è stato il suo primo lavoro), in passato ha lavorato al primo Paper Mario come Project Manager.

Paper Mario: Il Portale Millenario: remake del classico per GameCube, in uscita su Switch il 23 maggio
Paper Mario: Il Portale Millenario: remake del classico per GameCube, in uscita su Switch il 23 maggio

Tra i principali creativi segnaliamo Ryota Kawade, regista di Paper Mario, del suo successore Paper Mario: Il Portale Millenario e del puzzle/platform Wii Super Paper Mario. Da lì in poi iniziò la produzione di un progetto poco conosciuto (almeno in occidente) ma durato anni, ovvero Fire Emblem Chiper, un gioco di carte dedicato alla saga fantasy. Tra i contemporanei meritano di essere segnalati Masahiko Nagaya, regista di Paper Mario: The Origami King e designer di WarioWare: Net it Together!, e Toshiyuki Kusakihara, illustratore e regista di Fire Emblem Three Houses. All’interno di Intelligent Systems lavora anche un occidentale, Paul Patrashcu, che ha avuto anche l’onore di dirigere uno dei progetti più strani dell’azienda, il già citato Code Name: STEAM per 3DS.

IL futuro dei sistemi intelligenti sembra solida: oggi i dipendenti sono 200, ma le loro produzioni continuano ad avere un buon successo, sia a livello commerciale che di critica. Si occupano ancora, come ai tempi del NES, di creare strumenti e kit di sviluppo per le console Nintendo, anche se sull’argomento c’è molta segretezza. Sul piano romantico, per ogni appassionato dell’azienda giapponese, è semplicemente bello che Intelligent Systems esista: perché in un certo senso è l’unica manifestazione dell’ex R&D1, e con esso di Gunpei Yokoi, nell’attuale scenario del azienda. Si tratta di un apparato che si è staccato da R&D1, ma è anche l’unico a mantenerlo in vita nel 2024, insieme ai pochi veterani dell’EPD7, che però, a differenza di Intelligent Systems, sono “costretti” a collaborare con aziende esterne per creare i propri progetti.

 
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